Monasterios

Son edificios de piedra gruesa en la cima de una colina. Están llenos de corredores, claustros y celdas diminutas, todo sin ningún tipo de CALEFACCIÓN, y habitados por MONJES, la mayoría ancianos y austeros, algunos más que perdidos en sus pensamientos. El jefe del monasterio será un Abad, que a menudo es mostrado como corpulento y astuto. Estos lugares tienen tres usos:

  1. Para PERGAMINOS (ver también TEMPLOS). Es probable que cualquier Pergamino que contenga información vital para la BÚSQUEDA del Tour esté guardado celosamente en un Monasterio. No es aconsejable decir que has venido a buscar este Pergamino. Si el Abad es realmente ingenioso, encontrará dos docenas de maneras de evitarlo. Probablemente tendrás que robar el Pergamino. En casos donde los Monjes están ansiosos de dejarte consultar su Pergamino, encontrarás que recientemente los guardianes de los Pergaminos han perdido la razón y al Pergamino con ella. Tendrás que buscar durante la noche a través de toda la biblioteca desordenada, oliendo libros viejos y mohosos (TOA) y llena con la esencia de las mentes antiguas.
  2. Como santuario y descanso. En este caso, llegarás al Monasterio golpeado y lleno de polvo, con las fuerzas de la Oscuridad pisándote los talones. Tendrás que golpear una puerta enorme (de roble (TOA)), pero te dejarán entrar. Una vez dentro, estás seguro. Este tipo de Monasterios tienen GUARDAS religiosas que realmente funcionan. Pero el problema llega cuando tienes que salir (ver PASAJES SECRETOS y PASAJES SUBTERRÁNEOS).
  3. Para saquear. Aquí llegarás tropezando al edificio con las fuerzas de la Oscuridad medio día por detrás de ti, solo para encontrar un montón de rocas humeantes. Pero habrá un superviviente (ver CONVENTO para el resto de la Regla).

Tomado de La ardua guía a la Tierra de la Fantasía, de Diana Wynne Jones. Traducido y comentado por José Alejandro Cantallops Vázquez.

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