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Verdades sobre las peleas de ObsidianMichi

Para aquellos que no vienen de un trasfondo militar o de las artes marciales, mirar las secuencias de acción en las películas, la televisión las peleas de AMM[1] o incluso leerlas en un libro, la acción puede parecer casi mágica. Por supuesto, lo es. Las peleas en los shows de televisión e incluso en el ring, están diseñadas para ser tan entretenidas y tan seguras como sea posible para los actores/peleadores. A menudo son ignoradas las reglas de la calle e incluso el comportamiento humano natural para dar un mejor espectáculo.

¿Qué significa esto para los autores? Bueno, si usas estas cosas como tus fundamentos para pelear, tus personajes ni siquiera pasarán la prueba de rasparse y lloriquear y las secuencias de peleas en tu libro o fanfiction nunca alcanzarán su potencial.

Así, a continuación, hay algunas reglas simples de una Cinturón Negro para ayudarte. ¡Feliz escritura!

1) Las peleas terminan rápido.

En la calle, tu personaje sólo será capaz de realizar de manera realista ocho movimientos antes de que estén acabados y si lanzan cualquier clase de patadas, reduce ese número a la mitad. Esto es cierto para cualquier artista marcial, sin importar su nivel y habilidad. Si tu secuencia de pelea dura más de una página, entonces ha durado demasiado, así que mantenla corta e imagina que treinta segundos o un minuto equivalen a uno o tres párrafos. Las peleas son extenuantes, fin de la discusión, así que termínala y sigue adelante.

2) Siempre mantente en movimiento.

Una pelea está basada en el movimiento constante, si tu personaje está parado sin moverse, va a ser arrollado. Retroceder, moverse de un lado a otro, rebotar sobre las puntas de tus pies y mantenerte alerta en caso de segundas o terceras adiciones a la pelea. El movimiento esconde lo que dice el cuerpo al oponente del personaje y enmascarará cualquier golpe mientras lo esquivan. Recuerda que la sincronización lo es todo y un movimiento desperdiciado es energía desperdiciada, cuando tu personaje falla (y lo harán) deduce el movimiento de los ocho que tienen para terminar la pelea.

3) Los chicos malos nunca hacen cola.

Mientras que hay una diferencia cuando peleas contra grupos no entrenados y los que lo están, una cosa siempre es cierta: los chicos malos nunca hacen cola. ¿A qué me refiero? Bueno, si amas Buffy, la Cazavampiros, busca la primera o segunda temporada, entonces comienza a prestarle mucha atención a las peleas. Una cosa que notarás es un estándar de Hollywood: los dobles se alinearán y vendrán de manera separada, en vez de ir juntos y el héroe los combate uno a la vez. En el mundo real, los grupos siempre vienen juntos, a menudo rodean a sus objetivos para golpearlos por los tejidos blandos de la espalda. Este es el porque retroceder es esencial, si estás rodeado y no puedes escapar, entonces estás acabado.

4) El número máximo de oponentes que un solo maestro puede derribar es ocho.

El número realista que un peleador muy experimentado puede enfrentar por su cuenta al mismo tiempo no supera los ocho rivales. Si hay cualquier otro la capacidad del cerebro y de la vista de seguirlos tendrá una sobrecarga de información. Si tu personaje intenta pelear contra más, seguidos uno detrás del otro, perderá. Si tu personaje no es un maestro, ocho oponentes, incluso carentes de habilidad, van a estropear su día. El mejor consejo que he escuchado para pelear contra grupos es huir.

5) Nunca es vergonzoso huir de una pelea.

Siempre conoce lo que puede soportar tu personaje y lo que no, si son peleadores hábiles lo sabrán. Pelear una batalla perdida no es una señal de valor, sino de estupidez, en el mundo real, el primer objetivo de un peleador es sobrevivir. Tomado de una página de un Manual de Autodefensa, simplemente haz el daño necesario para librarse del oponente y evitar que te siga, entonces huye antes de que te maten.

6) Las personas mueren. Rápido.

El objetivo de una pelea no es solamente herir a tu oponente, sino también matarlos. El cuerpo humano, con todas sus fortalezas, es ridículamente frágil. Un golpe a la garganta, al plexo solar o golpear la cabeza de un oponente contra el concreto son todas más que suficientes para matarlos. El escritor siempre debe estar consciente de que sus personajes podrían morir en cualquier momento y de mano de cualquier oponente, no importa si son el héroe o el villano, un maestro morirá con la misma facilidad que un novato de un golpe en la sien o un cuchillo atravesando sus riñones. Recuerda, incluso si tu personaje sólo está participando en un combate de entrenamiento o un encuentro competitivo supervisado, las heridas y la muerte son siempre posibilidades, incluso cuando es accidental.

7) La mayor amenaza para un peleador sin entrenar/inexperto son ellos mismos.

No importa cuánto talento natural posea un personaje, hay una razón del porque los novatos en cualquier programa de artes marciales tienen prohibido entrenar con un compañero y, cuando le es permitido, sólo en circunstancias muy controladas: se harán daño a sí mismos. Una técnica realizada antes de que los músculos estén apropiadamente listos, llevará a la herida.

Ejemplo: ¿Alguna vez has intentado realizar una patada giratoria o has visto a los niños pequeños después de una película intentar hacer sus movimientos favoritos? ¿Sí? ¿Cómo salió eso? Estoy apostando por lo bajo que apenas fueron capaces de levantar su pierna por encima de la cadera o mantener su balance. No es poco común para ellos caerse o incluso torcerse el tobillo. ¿Por qué? Debido a que incluso un movimiento tan simple como una patada giratoria es bastante complejo. La pierna se eleva hasta la rodilla, el pie en el suelo se desplaza para apuntar hacia los lados y entonces hasta un ángulo de 45 grados, la cadera gira mientras la pierna se extiende y los dedos de los pies se recogen para golpear en el lateral del oponente con la planta del pie, lo cual, por supuesto, lleva a costillas rotas cuando el golpe conecta. Cuando tenía siete años y era cinturón azul, clavé los dedos de mis pies en mi oponente cuando estábamos teniendo un combate por puntos, debido a que con los protectores para el pie no podía recogerlos. Este es el porque en el Tae Kwan Do en los combates por puntos golpeas con la parte superior y plana del pie para evitar heridas. Aun así, los cinturones negros golpearán con suficiente fuerza para dejar moretones, incluso a través de la protección.

Segundo ejemplo: En algunas formas del Karate realizan combates de contacto total, también conocidos como combates sin protección, pero este es sólo para los cinturones negros. ¿Por qué?  Debido a que sólo los cinturones negros tienen el entrenamiento y la habilidad para evitar hacerse daño a sí mismos, mucho menos a sus oponentes. Una vez escuché una historia de un amigo sobre una sesión de entrenamiento que involucraba a dos cinturones verdes cuando su instructor no estaba prestando atención y les permitió combatir, con contacto total. ¿Qué sucedió? Ambos cinturones verdes patearon, sus patadas colisionaron la una con la otra y ambos terminaron con las piernas rotas. El cinturón verde es alguien que ha entrenado de manera consistente entre dos y cinco años. Si tu personaje es un novato, entonces corren el mismo peligro que en el que estaban esos cinturones verdes.

Nunca lo olvides.

8) Un hueso roto es un hueso roto.

Si tu personaje se rompe un hueso, desde una costilla hasta una pierna, entonces eso es todo. Fin del juego. Este es el por qué nunca golpeas a alguien en el rostro. ¿Por qué? La mano está llena de huesos pequeños y delicados, cualquiera de ellos se rompe y tu personaje no podrá usar su mano durante los siguientes 2 (?) a 5 (?) meses o más. El rostro de tu oponente está lleno de huesos densos y pesados, diseñados para proteger los activos más valiosos del cuerpo, muy similar al como la piedra derrota a la tijera, generalmente el rostro derrota a la mano. ¿Así que por qué arriesgarla?

Olvídate de lo que has visto en AMM, el boxeo o en las películas. Los peleadores de AMM y los boxeadores protegen sus manos con guantes y las películas lo falsifican todo. Los huesos en el rostro son mucho más duros que los huesos de la mano, así que apégate a los golpes con la mano abierta y, si debes, ve golpe a golpe, un revés a la sien o un puño al tejido blando de la garganta salvarán a tu personaje y terminarán la pelea más rápido.

En las palabras de Burn Notice de Michael Western. “En una pelea, tienes que ser cuidadoso de no romperte los pequeños huesos de la mano en el rostro de alguien. Ese es el por qué me gustan los baños… montones de superficies duras.”

¿Por qué tu personaje tiene que quebrarse contra alguien más, cuando pueden quebrar a su oponente con un riesgo mucho más bajo para sí mismos?

9) El empuñar dos armas ni siquiera existe.

Excepto en raros casos y armas pequeñas tales como cuchillos o la esgrima, empuñar dos armas no tiene cabida en un combate normal. ¿Por qué? Debido a que necesitas tu mano libre para bloquear y, en el caso de un arma de fuego para recargar y estabilizarla. El enemigo con más armas es raramente aquel que gana, el personaje con la habilidad para aplicar su daño defensivo a alguien es aquel que lo hace. Empuñar dos armas lo hace más difícil, no más fácil.

A) Empuñar dos pistolas: nada de precisión e incluso si tu personaje hace lo de matar moscas a cañonazos, los tiempos de recarga (dos pistolas necesitan de ambas manos) y los cargadores de quince cartuchos, las hacen menos efectiva que una simple SMG. Nuestros cerebros no están diseñados para manejar la información descoordinada del movimiento de un objeto cuando está fuera de la vista y, por tanto, no puede procesar cuan lejos está el objetivo, así que no hay precisión.

B) Empuñar dos espadas: las hojas se meterán en el camino de la otra, punto final, y si no puedes golpear a tu oponente, no puedes matarlo.

¿Luce genial? Quizás. ¿Es práctico? Oh, dios, no. Recuerda, la capacidad de ser práctico de tu personaje significa no morir de manera horrible, así que no la rebajes sólo debido a que piensas que necesita ser X-tremo.

10) No te olvides de bloquear.

En una pelea, bloquear salvará la vida de tu personaje. También es la forma de crear aperturas a través de las cuales puede atacar. Bloquear golpes entrantes es una parte básica de cualquier arte marcial, así que aprende cómo obtener el mayor beneficio de ello para tu personaje. No importa cuán grande sea su destreza o cuán habilidosos son esquivando, si un personaje está en una pelea va a ser golpeado. Así que hay que aprender el fino arte de asegurarte que recibir un golpe no los matará. La defensa es más importante que la ofensiva si quieres que tu personaje sobreviva.

Este artículo pertenece al blog How to Fight Write y todo el crédito pertenece a sus autores.

Traductor: José Alejandro Cantallops Vázquez

Correctora: Marisol Cossío Fernández

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Así que quieres luchar una guerra, Paul Kearney

Las Espadas Negras son Mejores – TV Tropes

El Imperio – TV Tropes


[1] Artes Marciales Mixtas.

Cómo describir a un personaje que siente repugnancia

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Definición: aversión, generalmente hacia algo desagradable; repulsión.

Señales físicas:

  • Un labio curvado.
  • Una boca abierta, la lengua saliendo ligeramente.
  • Arrugar la nariz.
  • Retroceder, dar un respingo.
  • Tragar con fuerza.
  • Inclinarse hacia atrás.
Sigue leyendo «Cómo describir a un personaje que siente repugnancia»

Convocatoria concurso Oscar Hurtado 2023

Si vives en Cuba, te gusta escribir fantasía, ciencia ficción y horror, no importa si es en forma de prosa o poesía, deberías mandar a este concurso. Convocado bajo el auspicio del taller Espacio Abierto este concurso es junto al concurso Mabuya una de las mejores formas de comenzar a abrirse paso como escritor del fantástico en Cuba. Así que si lee con atención las bases y anímate a enviar ^w^=b

PS: Y si no tienes idea de qué es el concurso Oscar Hurtado, puedes leerte mi artículo sobre sus ganadores (entre los que me incluyo):

XIV CONCURSO LITERARIO DE CIENCIA-FICCIÓN Y FANTASÍA “OSCAR HURTADO 2023”

CONVOCATORIA

XIV Concurso literario de Ciencia-Ficción y Fantasía “Oscar Hurtado 2023”

El Taller de Creación Literaria “Espacio Abierto”, convoca a la duodécima edición del concurso de Ciencia-Ficción y Fantasía “Oscar Hurtado 2023”, que se organizará de acuerdo a las siguientes bases:

1. La convocatoria está abierta a todos los escritores cubanos, sin límite de edad.

2. Los ganadores del premio en años anteriores no podrán participar en la categoría en la que fueron premiados, tampoco podrán hacerlo los coordinadores del taller literario Espacio Abierto.

3. Se premiarán los mejores textos en las categorías:

A) cuento de CF.

B) cuento de Fantasía (incluyendo al terror fantástico).

C) poesía de CF o Fantasía.

D) artículo teórico sobre temas afines a la Fantasía y la CF (esta categoría incluye tanto ensayos como artículos y reseñas críticas de obras de fantasía o CF.

El jurado tomará en cuenta la coherencia en la exposición de las ideas, la calidad de la redacción, la profundidad de los conocimientos expuestos y la originalidad del pensamiento del autor).

4. Los participantes podrán competir con un solo cuento o poema por categoría. Si enviaran más de uno, todos serían eliminados. Una vez enviados los textos a concurso, no se pueden cambiar.

5. Los cuentos y artículos tendrán una extensión máxima de 15 cuartillas, tamaño carta. Los márgenes no pueden ser menores de 2,5 cm, con interlineado 1,5 y letra Times New Roman y tamaño de letra 12. Los poemas tendrán una extensión máxima de 2 cuartillas con las mismas condiciones. La temática es libre, siempre que se enmarque dentro del género fantástico o de ciencia ficción.

6. Los relatos han de ser obligatoriamente inéditos (incluidas publicaciones electrónicas), no deben haber recibido premios o menciones con anterioridad en ningún certamen ni estar comprometidos, o pendientes de fallo con otros concursos o editoriales.

7. Los envíos se realizarán por vía electrónica: abel.guelmes@nauta.cu En el asunto del correo deben escribir Concurso Oscar Hurtado 2023. Se dará acuse de recibo de cada participación en el plazo de 1 semana.

8. Los textos se enviarán en un archivo de Word, firmados bajo seudónimo. Dentro del archivo debe declarase en cuál de las 4 modalidades concursa la obra. Como título del archivo se usará el título de la obra seguido del seudónimo. En un documento aparte llamado Plica, se incluirán los datos del autor ((Nombre y apellidos del autor, título de la obra y categoría en la que concursa, seudónimo, teléfono, email, dirección particular y un breve resumen de su currículo literario (si tiene)). Este segundo documento tendrá como título el seudónimo del autor y se incluirá la palabra Plica.

Ejemplo de envío de los archivos:

Documento 1: El dragón de diez cabezas. Anomander

Documento 2: Plica. Anomander

9. Los envíos que no cumplan con todos los requisitos estipulados en estas bases serán eliminados sin llegar al jurado.

10. No se mantendrá correspondencia con los participantes.

11. El plazo de admisión está abierto desde la publicación de estas bases y hasta el 1ro de marzo del año 2023.

12. Los Jurados, compuestos por prestigiosos escritores del género, otorgarán un único Premio para cada categoría y cuantas menciones estimen pertinentes.

13. Los Premios en cada categoría recibirán diploma y 1000.00 CUP (aunque el monto del premio podría incrementarse). Las menciones recibirán diplomas.

14. Los autores cuyos relatos obtengan premios o menciones ceden los derechos de autor sobre sus textos a los organizadores solo para su publicación en la revista Korad, después de lo cual conservarán estos derechos para su publicación en otros medios.

15. Los resultados se harán públicos durante la jornada de clausura del XII Evento Teórico de Arte y Literatura Fantástica “Espacio Abierto”, a finales de marzo del 2023. Los ganadores y finalistas serán contactados por los organizadores del concurso una vez se conozca el fallo del Jurado, y se comprometen a asistir al acto de premiación, exceptuando causas mayores que le imposibiliten la asistencia. Los resultados del concurso de harán públicos en internet en los blogs de Espacio Abierto y Korad.

16. La participación en el concurso implica la aceptación íntegra de estas bases.

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Feliz quinto aniversario del blog

Y casi último, en muchos sentidos, pero, por ahora, no lo será. Por eso y que haya decidido continuar con este proyecto un año más, mis mayores agradecimientos a mi esposa. Si no hubiera sido porque ella que me ha soportado a lo largo del año cuando me pongo a hablar sobre el blog, tanto cuando decido que voy dejarlo todo o que me esforzaré más. Para ella mi mayor agradecimiento por escucharme y haberme hecho dar cuenta de que tengo una relación muy tóxica con el blog.

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¡Feliz cumpleaños Limyaael!

Un día como hoy, pero de 1978, nació Limyaael, autora de más de 424 diatribas sobre cómo debería escribirse fantasía, alma y consejera de este blog y sus lectores.

A pesar de que desde 2013 su ha retirado del mundo literario online y que no conozcamos su verdadero nombre, desde Cuba a dondequiera que estés, tus fans en español ¡¡te deseamos un feliz cumpleaños 44!!

Si no sabes quién es Limyaael, entonces deberías leerte esta entrada.

El eterno dilema del huevo y la gallina

Cortesía de Alex, una conferencia sobre worldbuilding, que diera en 2019 en el evento del grupo Espacio Abierto y que pienso que también les puede gustar (quizás me vean entre el público).

La choza de Crixus

worldbuilding

¿Historia o Mundo? ¿A qué debemos dar más peso a la hora de escribir? Para un escritor, lo primero y más importante es la historia que desea contar.

De hecho, soy de los que considera que el escritor tiene el mismo papel que el narrador oral: ser solo un puente entre la historia y quien la recibe. Pero ser el mejor puente posible. Ni un endeble entarimado de cuerdas, ni un barroco viaducto pletórico de vericuetos y giros de 360º —de esos que te dejan en el mismo lugar.

El lector necesita además un mundo dónde poner en contexto esa historia, en especial si esta tiene visos fantásticos. En una novela contemporánea la construcción del mundo no tiene tanta relevancia —aunque sí, diría el gran Papá Hemingway—, pero si entramos en la CF y la Fantasía ya mejor que nos familiaricemos con el término worldbuilding.

Ni a tontas, ni a…

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