Antimagia – TV Tropes

Fuente: Anti-magic

Traducido por: José Alejandro Cantallops Vázquez

“Bueno, al menos todo ese agitar brazos y el farfulleo arcano que hiciste fue impresionante.”

Remand Flavor Teext, Magic: The Gathering

La habilidad para negar completamente la magia u otros efectos sobrenaturales. El poder no es absorbido (Absorción de Energía) o reflejado (Reflector de Ataque), simplemente deja de existir cuando entra dentro del radio de efecto. Esto será un poder extremadamente raro, casi nunca escuchado, que rompe el juego (Rompedor del Juego): las guardas más grandiosas se deshacen con increíble facilidad, con efectos imprevistos.

Puede estar Bendecido con Mierda si esto significa que la Magia Blanca tampoco funciona en ti. En este caso nada de sanación (Manos Sanadoras) o protección. Si el mundo funciona a base de Magia, esta persona puede ser un paria (Persona Andante Baneada), especialmente si es un poder que no puede controlar (Incontinencia de poder).

Los grupos de personas que hacen uso de esta habilidad generalmente existen con el propósito de detener a los usuarios mágicos (Cuando Todo lo que Tienes es un Martillo); pueden ser una Facción Antimágica, Cazadores de Brujas, Cazadores de Vampiros (en el caso de que los vampiros usen magia, lo cual generalmente hacen) o los simples y viejos Asesinos de Magos normales. Dependiendo de cómo es vista la magia en la ambientación, pueden ser vistos como héroes o villanos.

Para un objeto que evita que el enemigo use sus habilidades durante un periodo de tiempo, mira Nulificador de Poder. Para detener un hechizo específico mientras está siendo invocado con otro hechizo, mira Contrahechizo. Para invertir los efectos de la magia, mira Disipar Magia. Igualmente, el Traje a Prueba de Kriptonita puede ser usado para resistir el Factor de Kriptonita. Compara con Persona Andante Baneada, cuando alguien tiene este efecto sobre la tecnología científica. Contrasta con No se Aplica, cuando el personaje puede ignorar (más que nulificar) los poderes de otros o sus defensas. Los Asesinos de Magos a menudo convierten esta habilidad en un arma. A menudo los Antihechiceros tienen esta; de hecho, ese podría ser el por qué no funcionan sus propios poderes. Contrasta con Débil a la Magia.

Ejemplos:

  • Los libros de Xanth tienen al menos dos ejemplos distintos de este tropo:
    • El talento mágico de Bink es que no puede ser dañado por la magia, directa o indirectamente. La habilidad de cancelar de Bink Congela la Lógica hasta un extremo aterrador. Se mantiene a si misma secreta, a través de coincidencias incrementalmente más improbables si es necesario, simplemente nadie puede pensar una manera de bordearla (Abuso del Vacío Legal); Bink es ampliamente mirado como un ser sin talento. Incluso lo ha defendido, indirectamente, en contra del Demonio cuya magia ambiental creó Xanth en primer lugar.
    • El talento mágico de Grey Murphy es suprimir directamente la magia. Al principio, esta habilidad aparece automáticamente. Toda la magia a su alrededor deja de funcionar y, por tanto, cuando es introducido en Xanth, una tierra de magia, se niega a reconocer que existe la magia debido a que no ve ninguna evidencia a su alrededor. Más tarde, él y sus compañeros deducen que él es la fuente de un campo de supresión de magia y que puede controlarlo a voluntad para suprimir activamente (o no) la magia. Más tarde aprende que puede provocar un efecto de rebote al suprimir temporalmente la magia y entonces liberarla más poderosa de lo que era antes.
  • Los “prístinos sin don” de la saga de La espada de la verdad no solamente no son afectados por la magia aditiva y algo de la magia sustractiva, sino que la magia no existe para ellos o ellos para ella. Un hechicero ciego que ve con su magia no puede verlos, y ellos no pueden interactuar con la magia necesaria para mantener funcionando su mundo. La misma carencia de interacción los hace parcialmente Inmunes al Destino, aunque las profecías pueden tocarlos discretamente. No importa qué, los hijos de cualquiera de estos prístinos sin don tendrán este rasgo. Ellos, como todo lo demás en la saga, fueron el resultado de un mago experimentando durante la gran guerra hace tres mil años.
  • La trilogía de Bartimeo:
    • Kitty Jones es “Resilente” a la magia, lo que significa que la magia débil falla en afectarla y los hechizos más poderosos son menos efectivos o se disipan. Otros Resilentes tienen la habilidad de ver a través de las ilusiones o de sentir cuando está presente la magia. Desafortunadamente, un resilente puede ser derrotado por una magia muy fuerte, como uno de los amigos resilentes de Kitty que fue asesinado por un demonio fuerte.
    • Los golems también cancelan la magia de los demonios que tocan. Es explicado que esto es debido a que son unas criaturas de la tierra, mientras que los demonios son criaturas de aire y fuego. Por raro que parezca, esto crea un completo sistema mágico potencial, antítesis del dominante, que nunca es usado realmente. Por supuesto, dada la reluctancia de los magos a explorar cualquier otra forma de magia más allá de la Invocación Mágica estándar y la buena disposición a dejar de competir, esto no es tan sorprendente.
  • La saga de La Compañía Negra usa a La Elegida cuyo poder es la nulificación mágica. Interesantemente, al igual que la magia normal, puede ser nulificada por alguien que conozca el verdadero nombre del usuario, pero nunca llegamos a obtener ninguna verdadera explicación elaborada sobre su naturaleza exacta.
  • Orem, en Esperanza del Venado de Orson Scott Card, es un “Sumidero;” consigue todas las implicaciones de Bendecido con Mierda (Incontinencia de Poder, etcétera) hasta que es propiamente entrenado, pero después de eso es capaz de negar todo el ritual de adquisición de poder de la Gran Mala al duplicarlo mientras ella lo realiza.
  • En Belgarath y Mallorea, los Dragones (buenos, el dragón, debido a que solo queda uno) son inmunes a la hechicería gracias al trabajo del Dios del Mal Torak.
  • La rueda del Tiempo: Los Gholam, unos horrores capaces de cambiar de forma diseñados por los villanos como Asesinos de Magos son inmunes al Poder único -simplemente se desvanece cuando se acerca- y lanzarle rocas a uno no es una estrategia viable (su forma física es amorfa, de tal manera que pueden deslizarse a través de las rendijas más diminutas). Interesantemente, la única arma que hasta ahora ha probado ser efectiva en su contra es golpearlos con el medallón de cabeza de zorro de Matrim Cauthon, el cual también tiene su propia Antimagia, lo que significa que es probable que los gholam estén formados del mismo tejido mágico.
  • En Elantris, Dilaf es completamente inmune a el AonDor (Magia Funcional) como resultado de ser el líder de los monjes Dakhor (Caballero Mágico) (por el mismo rango, también es algo así como Hombre Implacable). También se solapa con el tipo de “hechizos,” debido a que puede destruir los Aons (Runas Instantáneas) incluso si no lo están afectando, aunque esto se convierte en una acción deliberada.
  • Harry Dresden:
    • En la novela Derechos de Sangre, Lord Raith es completamente inmune a los ataques mágicos directos gracias a un pacto con He Who Walk Behind. Afortunadamente para nuestros héroes, no es inmune a las balas, golpizas o ser golpeado repetidamente con llaves controladas telequinéticamente.
    • Los forasteros son conocidos por ser casi perfectamente anti-mágicos, cuando el poder de los magos más fuertes a lo largo de la historia apenas los golpea un poco. Harry tiene la habilidad inusual de hacer que su magia los golpea, y ha derrotado a dos campeones Forasteros, los Caminantes. Se especula que las circunstancias de su nacimiento, incluyendo la relación de Mantles con Halloween y su propia “Estrella de nacimiento” Mantle, le han dado esta habilidad.
  • En Shadow Ops, una de las cosas que todos los Talented pueden hacer es “suprimir” el Talento de otro. Simplemente involucra lanzar tu poder sobre otro, y el más poderoso no será capaz de usar magia. La mayoría de los Talented de entrenamiento o lealtad cuestionable de Shadow Ops tienen una “Lanza de Supresión,” un grupo de Talents poderosos pero sin entrenar, asignados a ellos para restringir el Talento si pierden el control.

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