El arte de la guerra VIII: Aprende por que vale y no vale luchar

La guerra no es una competición de puntos en la que cada ejército lucha por acumular la mayor cantidad posible y, de esta manera, gana. Por el contrario, es un conflicto en el que capturar los objetivos estratégicos, de los que hablamos en la sección anterior, son los que te darán las victorias, aunque en el camino pierdas o dejes pasar una serie de objetivos menores.

Esto puede sonar pragmático y desalmado, en especial para aquellos escritores que han visto demasiadas películas en las que los héroes siempre son capaces de salvarlo todo y nunca, nunca sacrifican nada. La realidad es más cruda y aunque cada estado mayor aspira a mantener a salvo a la mayor cantidad de personas posibles, es algo imposible de lograr, debido tanto a las limitaciones físicas y de tiempo de los efectivos que tiene disponibles.

Tus soldados no pueden estar en todas partes, avanzando a marchas forzadas, combatiendo y teniendo que partir casi de inmediato hacia otra localización en peligro, especialmente si te estás enfrentando a un enemigo superior. No son robots o golems (aunque si conseguiste un ejército de Golems o seres mágicos que hagan el trabajo por ti, tus preocupaciones serían distintas), el cansancio y las heridas se acumularán, la moral y estabilidad psicológica quedará dañada y las cuestiones logísticas no permitirán tal flexibilidad.

Por tanto, debes saber identificar cuando vale luchar por un objetivo y cuando no, para ello, escuchemos algunos de los consejos del maestro Sun:

No te apresures a fragmentar el ejército, considéralo.

Supongamos que eres el general de un ejército que está en las cercanías de un puente que sirve de vínculo de comunicación para una de las principales rutas de suministro de tus tropas. A través de tus espías que usan cuervos telepáticos te enteras de que una unidad del ejército enemigo se dirige desde el este a tomar el puente. De lograrlo y establecer una posición fuerte cortarían la principal ruta de suministros de tu ejército y el otro que se encuentra desplegado en el terreno.

Como ves, es importante mantener en tu poder este puente, pero, al mismo tiempo y debido a que tus exploradores usaron a sus compañeros telepáticos (que cubren una distancia mucho mayor en un día que un explorador común), el puente está demasiado lejos para llegar con un gran contingente militar y repeler a la fuerza enemiga. ¿Qué haces, divides a tus fuerzas y envías a las más rápidas, que podrían llegar a tiempo y reforzar la guarnición del puente, o, pones en movimiento a todo tu ejército con la esperanza de que puedan llegar a tiempo usando marchas forzadas?

Como debes haber supuesto, en esta situación, lo adecuado sería que como general enviaras a tus tropas más rápidas (montadas o a seres mágicos que puedan moverse con rapidez) y que estas refuercen a la guarnición del puente, mientras tus tropas avanzan a una buena velocidad, pero sin cansarse demasiado para atrapar a la fuerza invasora.

En este caso, fragmentar el ejército es seguro debido a qué, primero, tu ejército no está teniendo que lidiar con amenazas directas. Segundo, el puente es un recurso muy importante, pues en caso de ser capturado por el enemigo, perderías los suministros y las tropas de tu bando pronto estarían luchando contra el hambre. Y, tercero, tienes a tu disposición tropas que pueden moverse con rapidez y ayudar a reforzar la guarnición del puente.

Ahora veamos el caso contrario, uno en el que dividir al ejército para salvar a un objetivo estratégico sería fatal. Imagina nuevamente que estás al mando de un ejército colonizador que se ha adentrado en una selva desconocida para realizar una incursión de castigo contra el pueblo nativo que ha estado atacando a los asentamientos imperiales. Estos, usando su conocimiento superior del terreno han estado acosando a tus exploradores que apenas si pueden separarse del grupo principal sin perderse o ser asesinados. Además, se rumorea que estos son cambiaformas jaguar y que son los responsables de los ataque a los centinelas durante la noche. Repentinamente, llegan noticias mediante un caro dispositivo de comunicación mágica de que uno de los asentamientos que han dejado atrás está siendo atacado y que hay colonos (niños y mujeres incluidos) en peligro.

Ahora te ves en la disyuntiva de abandonar el ataque punitivo y regresar al asentamiento que pide auxilio, aunque sabes que no serás lo suficientemente veloz como para salvar a todos los pobladores. Consideras dividir el ejército y enviar a tus tropas más rápidas con un guía local del que no te puedes fiar demasiado y esperar que no sean traicionados por el guía o eliminados por los guerrilleros nativos.

¿Qué haces? Salvar el poblado es importante, pero ¿dividir el ejército cuándo las condiciones son tan desfavorables, incluso si eso significa que la perdida de estas tropas te haría débil y un ataque nativo podría eliminar la principal fuerza armada y, por tanto, comprometer todo el intento colonizador, incluyendo la muerte de todos?

En este caso, a pesar de que el retraso causará muertes entre los colonos y quizás la fuerza armada que diriges no llegue a tiempo, peor sería dividir el ejército y presentar un blanco fácil a los nativos. Aunque, como siempre, depende de lo que decidas contar como escritor, si estás narrando la historia desde el punto de vista de los nativos, obligar a los conquistadores podría ser su carta de triunfo.

Tus tropas no son robots, se cansarán, presiónalas demasiado y se rebelarán

¿Cuándo fue la última vez que caminaste más de diez kilómetros? Probablemente tu respuesta será un no, salvo que seas uno de estos raros casos de escritores que practican algún deporte de resistencia física. Y si lo hiciste, seguro que recordarás que fue una experiencia muy cansina, eso, sin contar con que no debiste llevar ninguna mochila cargada de instrumentos de campaña, tal y como tienen que hacer muchos soldados.

Ahora bien, la fantasía está llena de ejércitos a los que sus autores les hacen recorrer veinte, treinta o cuarenta kilómetros en un día y hacerlo jornada tras jornada, alternando con combates y con condiciones climáticas inhóspitas. Imagina el cansancio de la caminata más larga que hayas hecho en tu vida y multiplícala por tres o cuatro veces, súmale a esto tener que cargar con un equipamiento que pesa entre 30 y 40 kilogramos, esos mismos bultos provocándote molestias y sin poder detenerte más que para almorzar y comer.

Agota y no solo físicamente, sino mentalmente, tras una semana con este ritmo infernal e incluso con unos sargentos mayores muy buenos y duros, la soldadesca estará hablando de ti, el general y el cuadro de mando que van tan cómodos a caballo (y no, no todo tu ejército no puede ir a caballo, a menos que sean pequeños contingentes o pueblos nómadas consagrados a la guerra y aun así, en menos de una semana tendrían problemas logísticos muy serios).

Dos semanas y estamos hablando de motín, salvo que los soldados estén muy comprometidos con lograr un objetivo (la marcha de los Cazahuesos por el desierto de cristal, Polvo de sueños, Steven Erikson) o luchando por sobrevivir (el ejército al mando de Coltaine, Las puertas de la muerte, Steven Erikson).

Todo esto empeora si las tropas no pertenecen a un ejército regular, curtido en decenas de campañas militares y con una condición física que le darían envidia a los atletas que participan en el Ironman, habrá pérdidas humanas. Sí, nada de emboscadas enemigas ni artimañas similares, el simple ritmo impuesto por la marcha forzada y la lucha acabará con las tropas más débiles (también puede ser un ejercicio para clasificar a los reclutas si tienes una institución para formarlos antes de mandarlos directamente al ejército). Uno de los mejores ejemplos que he leído de esto en la fantasía y que me gustaría que quienes desean referencias deberían leer es la marcha de los Match de regreso a su patria, a un ritmo endiablado, luchando contra enemigos, el hambre, el clima y las traiciones internas.

Y, como habrás de suponer, el gran estratega militar chino también habló sobre este aspecto tan importante de la vida militar, citando lo que podría suceder si un general hace que sus tropas marchen intensamente para lograr un objetivo militar. Veamos lo que dice:

  • Si te movilizas rápidamente y sin parar día y noche, recorriendo el doble de la distancia habitual, y si luchas por obtener alguna ventaja a miles de kilómetros, tus jefes militares serán hechos prisioneros. Los soldados que sean fuertes llegarán allí primero, los más cansados llegarán después y como regla general, sólo lo conseguirá uno de cada diez.
  • Cuando la ruta es larga las tropas se cansan; si han gastado su fuerza en la movilización, llegan agotadas mientras que sus adversarios están frescos; así pues, es seguro que serán atacadas.
  • Combatir por una ventaja a cincuenta kilómetros de distancia frustrará los planes del mando y, como regla general, sólo la mitad de los soldados lo harán.
  • Si se combate por obtener una ventaja a treinta kilómetros de distancia, sólo dos de cada tres soldados los recorrerán.

Por tanto, antes de planear marchas forzadas recurre a tu mapa de fantasía o notas sobre las distancias, si no te has hecho uno, y considera la distancia que los separa. Luego ten en cuenta los consejos anteriores del general chino y trata de que tu ejército llegue en una cantidad de tiempo razonable y si no pueden hacerlo antes que el enemigo, regresa a la sección donde mencionas las distancias y arregla este dato para que sea así. A diferencia del mundo real, en este caso eres el demiurgo y dios de este mundo, por lo que nada debería estar escrito en piedra hasta la publicación de la novela.

El uso de las energías de los soldados

A pesar de lo excepcional que sean tus soldados, lo bien entrenados que estén, estos no tendrán el mismo ánimo ni energía a lo largo del día. Al igual que tú (a menos que hayas invertido tu horario y estés escribiendo sobre un ejército de vampiros o seres nocturnos, en cuyo caso los consejos funcionarán a la inversa), los soldados tendrán mayores energías durante la mañana, mientras que al mediodía, a medida que el cansancio de la marcha se hace sentir y la temperatura aumenta (recuerda que luchar en invierno es una locura en sociedades de bajo nivel tecnológico), los ánimos de las tropas decaen y siguen esta tendencia hasta terminar extenuados durante la noche.

El día normal en la antigüedad

Pero antes de seguir adelante, lo mejor será hacerles una aclaración importante respecto a lo que se consideraba el inicio del día y el final de la jornada en el mundo antiguo y, posiblemente también en tu mundo de fantasía. Esta es una aclaración importante debido a que de manera inconsciente tendemos a suponer que los tiempos antiguos seguían las mismas rutinas que nosotros. De esta manera, podrías tener a soldados levantándose a las siete de la mañana y yéndose a dormir a la diez de la noche, un desperdicio de las horas de luz del día que podemos permitirnos gracias a la iluminación eléctrica, pero que transmitir a tu novela será un craso error.

Para usar un ejemplo histórico y bien documentado, les hablaré de un día normal en la Roma Imperial; en esta, el día comenzaba normalmente con el alba (alrededor de las cinco y media a seis de la mañana, esta puede variar según la estación del año y la latitud en que se encuentren los personajes de tu novela) y terminaba a las cuatro de la tarde cuando comenzaba el anochecer y se detenían las actividades del día. Tu ejército de fantasía debería seguir este horario, pues si decidieran no detenerse hasta el anochecer y comenzar a preparar entonces el campamento no podrán hacerlo en la completa oscuridad, debido a que la luz de las antorchas y fogatas no serían iluminación suficiente, ni barata en términos logísticos. Eso sin contar con que el tiempo adicional tendrían que restárselo al descanso y comida a las tropas.

Los mejores momentos para atacar

Aclarado esto y combinado con el punto anterior, te habrás dado cuenta rápidamente de que los mejores momentos para atacar a un enemigo son cuando tiene menos energías o durante la noche. Sé que ahora algunos de ustedes se estarán preguntando (excepto ese escritor que tiene un ejército de vampiros o seres nocturnos, que debe estar aplaudiendo su elección), eso es obvio, pero ¿cómo voy a aprovechar esa ventaja si mis soldados también están cansados a esa hora? La respuesta, como el maestro Sun menciona desde el comienzo de su libro es adelantarse al rival, usando la información que se tiene de este y analizando el terreno para elegir el lugar más adecuado para el combate. Preparando una emboscada, un ataque nocturno o simplemente haber llegado antes al campo de batalla y dejar descansar a tus tropas antes del enfrentamiento con el enemigo.

Por tanto, cuando escribas tu novela, evita que tu general/héroe del pueblo/elegido por los dioses/duchado en todas las artes militares, ataque cuando sus tropas estén cansadas tras una larga jornada de marchas, estén hambrientas y su enemigo se encuentre en las mismas condiciones. En cambio, si llegó primero al terreno y lo ha preparado, sus soldados están descansados, ve la oportunidad de atacar a un rival agotado por las marchas y acosado por el hambre (recuerda que con tácticas de guerrilla tú mismo puedes provocar esta situación, una jugada inteligente que darle a tu estratega). Entonces no dudes en atacar, rápido, sin alertar al enemigo y, si está atacando a un ejército rival de mayor tamaño, retirate rápido antes de que los líderes enemigos puedan establecer una defensa efectiva y organizar una persecución.

De igual manera, si quieres hacer creíble el fracaso y la incompetencia de tu antagonista o general rival: hazlo atacar con sus tropas cansadas a un enemigo organizado (esto puedes reafirmarlo dándole al general enemigo un carácter impulsivo, exigencias de los superiores, juventud y sensación de superioridad y rasgos similares). Priorizar el avance hacia un campo de batalla por encima del descanso y la alimentación, ciertamente podría hacerte llegar primero, pero las tropas no estarían en condiciones de librar una batalla (a menos que sea una desesperada) y ganarla.

Si te gustan los combates a gran escala, con decenas de miles de soldados batiéndose en el campo de batalla te recomiendo que sea al comienzo del día, para aprovechar a las tropas frescas. Evita luchar a mediodía a menos que sea algo desesperado o ataquen a tu campamento por sorpresa. Y cuando tengas que luchar de noche, recuerda mencionar los sistemas de señales que sugiere el estratega chino en puntos anteriores.

Como sucede con todas las ciencias que no son exactas, estas reglas no son inmutables y existen situaciones en las cuales los soldados cansados o atacar en los momentos de menos energía puede ser la única opción del general. Pero casi siempre estas situaciones estarán teñidas por la desesperación: el ejército hambriento y aislado que debe luchar para avanzar y regresar al hogar (Los diez mil, de Paul Kearney, Polvo de Sueños, Steven Erikson y The Crimson Campaign, Brian McClellan giran alrededor de este tipo de situaciones). Este tipo de ejército, al igual que el que se ve confinado en una fortaleza asediada estará cansado y hambriento, con la moral baja, pero está en juego la supervivencia de sus hombres y por ello, si no han decidido rendirse lucharán hasta la muerte.

¿Te ha parecido interesante este artículo? ¿Piensas que estos consejos se pueden aplicar también a tu ejército de fantasía, darle más realismo?

El arte de la guerra para escritores de fantasía VII – El espionaje y sus agentes

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2 comentarios sobre “El arte de la guerra VIII: Aprende por que vale y no vale luchar

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